Gamificación
¿Qué es la gamificación?
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
¿Cómo se puede aplicar en clase?
1. Definir un objetivo claro. Establecer qué conocimientos o
actitudes se desea que los alumnos adquieran o practiquen mediante el juego.
Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema
concreto que se les resiste. También se puede tener como fin potenciar ciertos
comportamientos, desarrollar ciertas destrezas o competencias. En cualquier
caso, es importante que se defina el objetivo antes de comenzar a diseñar el
juego.
2. Transformar el aprendizaje de capacidades y conocimientos
en juego. Se debe ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en
una propuesta lúdica y divertida. Se puede comenzar por una opción sencilla (en
muchas ocasiones, las más eficaces y motivadoras) y, por ejemplo, inspirarse en
algún juego tradicional que ya se conozca para que la primera prueba sea más
fluida, tanto para el profesor como para los estudiantes. El trivial, la oca o cualquier
juego de preguntas y respuestas o de emparejar conceptos puede ser una opción
perfecta para empezar. También se puede dar los primeros pasos en la gamificación
utilizando juegos educativos.
3. Proponer un reto específico. Una de las preguntas
esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que
conseguir?”. Se debe tener claro el objetivo
didáctico del juego, los alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo
lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a
complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino final de los
mismos. Céntrarse en un reto concreto y motivador, explícarselo a los alumnos y
tenerlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego, para
analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender
para la próxima sesión.
4. Establecer normas del juego. Las reglas sirven para
reforzar el objetivo del juego, pero también evitan que el caos se apodere del
desarrollo del mismo, delimitan comportamientos, promueven una competición
limpia o facilitan ciertos acontecimientos o encrucijadas que puedan
interesarte. Crear normas concisas, revísarlas una a una con los alumnos
para que estén claras y observar siempre su cumplimiento por parte de todos los
participantes en el juego.
5. Crear un sistema de recompensas (badges). La recompensa es
parte fundamental del juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se
basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el
desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de
contenidos pero también los comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo,
la participación en en aula, los trabajos extra. Hay sistemas online como
ClassCraft u OpenBadges que permiten establecer puntuaciones y premios a
ciertos logros obtenidos. Se puede optar por estos o por un sistema de puntuación
tradicional que debe resultar claro y estar accesible o visible en el aula para
mantener la motivación.
6. Proponer una competición motivante. Una sana competencia es
parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e
individual, se puede optar por juegos cooperativos en los que los participantes
tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa
final. Pero incluso en ese caso habrá cierta competencia por participar,
ayudarse unos a otros, resolver el siguiente paso, alcanzar el logro antes que
el resto de compañeros o mejorar las puntuaciones propias.
7. Establecer niveles de dificultad creciente. El
funcionamiento de un juego se basa en el equilibro entre la dificultad de un
reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. Por eso, conforme el alumno
avanza y practica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al
dominio que ha ido adquiriendo. De este modo se mantendrá la tensión
reto-superación y, por lo tanto, la motivación del estudiante para seguir
jugando y superándose. Como en los pasos anteriores, la experiencia que se vaya adquiriendo ayudará a delimitar mejor los niveles, atendiendo al uso que hagáis del
juego y los resultados obtenidos.
¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?
MODELO DE AMY JO KIM:
La investigadora y social game designer Amy Jo Kim enunció su modelo Social Engagement Verbs
(verbos de fidelización social), manteniendo la estructura base de Bartle, aunque sustituye los
perfiles de jugadores por verbos, definiendo a cuatro de ellos como principales:
- Express(Expresar): similar al perfil de los killers de Bartle, se caracterizan por tener como misión resolver retos con éxito y obtener recompensas por ello.
- Compete (Competir): análogo al perfil de los Achiever, su interés reside en descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema.
- Explore (Explorar): equivalentes a los Socializer, estos Gamers, sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la estrategia misma del juego.
- Collaborate (Colaborar): comparable al perfil de los Achiever, buscan competir con otros jugadores.
Jo Kim define a los Gamers por lo que les gusta hacer, formulando a partir de estos cuatro
verbos, otros nuevos relacionados que permitan segmentar aún más a los usuarios potenciales,
girando en torno a dos ejes cartesianos, los contenidos y los Gamers del extremo izquierdo al
derecho del eje de las abscisas, y la acción e interacción de arriba hacia abajo del eje vertical del
gráfico.
El modelo completo quedaría así:
- Expresar: construir, diseñar, crear, decorar, customizar, comprar, elegir, etc.
- Competir: desafiar, ganar, presumir, comparar, mofarse, etc.
- Explorar: ver, recoger, votar, curar, revisar, etc.
- Colaborar: comentar, gustar, ayudar, compartir, saludar, dar, etc.
TEORÍA DE ANDRZEJ MARCZEWSKI:
Andrzej Marczewski investigador británico, en este caso más específicamente dedicado a la
Gamificación, ha desarrollado otro modelo más profundo y específico. En primer lugar, sugiere
que los diseñadores de un sistema gamificado tienen que segmentar a los Gamers en Willing
(dispuestos) o Not willing (no dispuestos) según su predisposición inicial a jugar o interactuar
con el sistema.
Con esta base, expone cinco tipos de usuarios de sistemas gamificados:
- Players(Jugadores): les gusta conseguir logros y que el sistema los haga públicos, ya que les da reconocimiento. Les gustan los motivadores extrínsecos, es decir, no lo que le aporta el sistema en sí, sino lo que recibe a cambio al enfrentarse a él. Este grupo es el único que excluye a los usuarios no dispuestos.
- Socializers (Socializadores): similares a que aquellos a los que Bartle denominaba análogamente, son los usuarios que buscan interactuar con sus semejantes. Al igual que los cuatro restantes, este grupo puede incluir tanto a usuarios dispuestos como no dispuestos.
- Free Spirits(Espíritus libres): no quieren tener restricciones en su camino por el sistema. Acostumbran a ser los usuarios más creativos. Incluye ambos tipos de usuarios.
- Achiever (Triunfadores): son expertos en conseguir logros dentro del sistema, buscando la perfección. Incluye ambos tipos de usuarios.
- Philantropists (Filántropos): sienten que forman parte de algo grande que quieren transmitir al resto y les gusta ayudar. Incluye ambos tipos de usuarios.
Se la define como el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos
y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar
la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo. Pretende introducir estructuras
provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que
motive a la persona a participar en ella, como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo
de la actividad.
Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un
concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del
entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados a estos, como la ludología.
El marketing ha encontrado en ella una técnica para crear experiencias de usuario atractivas y
emocionantes que involucren al cliente o usuario. La psicología confirma esta intención al
estudiar la predisposición natural del ser humano a participar en juegos. Es por ello que las
principales marcas han enfocado gran parte de su interés y recursos en vincular sus estrategias
de marketing a la Gamificación, principalmente en el medio digital.
Mi pensamiento:
Son cada vez más los profesores que recurren a esta técnica de aprendizaje ya que al llamar la atención de los estudiantes facilita los procedimientos, es más fácil adquirir los conocimientos de forma divertida y positiva.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, se desarrolla un mayor compromiso de las personas y se puede incentivar a los estudiantes y así aumenta el ánimo de superación.
Ahora que la tecnología esta tan al alcance se debe aprovechar como un intermediario para lograr el aprendizaje y así evitar que se convierta en un distractor.
Bibliografía:
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ (Octubre 2013)
http://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-en-el-aula-infografia/ (Octubre, 2015)
http://noticias.universia.cl/educacion/noticia/2018/02/01/1157811/gamificacion-aula-introducirla-clases.html (Febrero 2018).
http://www.scielo.org.co/pdf/rium/v16n31/1692-3324-rium-16-31-00097.pdf (Noviembre, 2015).
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/57476/Documento_completo.6.3.pdf-PDFA1b.pdf?sequence=3 (Octubre, 2016).
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